Santé vitale et mentale

Maxime Moraine Extensions 1 Commentaire

Si vous aimez les tentacules et les fruits de mer, vous aimeriez probablement gérer la santé mentale au même titre que la santé vitale. Je vous propose une règle additionnelle compatible avec Dungeon World pour jouer la survie et plonger dans les méandres de la folie.

Je n’aime pas beaucoup mesurer l’état de santé d’un personnage avec une valeur numérique. Me dire qu’un personnage à 3 PV a autant de chances de réussir une action demandant des ressources physique (sauter, attaquer, défendre, etc) qu’avec 20 PV me paraît aberrant. Je voulais illustrer cet affaiblissement dans les règles du jeu pour rendre les choses plus claires.

Santé vitale

La santé vitale représente la vitalité du personnage et dépend directement des caractéristiques de base Force et Constitution ou plutôt de leurs modificateurs (FOR et CON). Les points de vie sont ainsi représentés par des cases réparties sur 4 rangées +1 rangée spéciale. Chaque colonne est débloquée par les modificateurs FOR ou CON. Par exemple, la colonne grisée +1 n’est disponible pour un personnage qu’avec une FOR ou une CON supérieure ou égale à +1.

FOR ou CON        -2  -1   0  +1  +2  +3
Indemne           [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Égratigné (-1)    [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Blessé (-2)       [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Mutilé (-3)       [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Agonisant (-4)    [ ]

Chaque fois qu’un personnage subit des dégâts physiques, il coche un nombre de cases sur la rangée égal au nombre de dégâts (en n’oubliant pas de compter l’armure éventuelle).

Prenons l’exemple de Vargus le magicien qui a tout misé sur l’intelligence et qui n’a aucun bonus en FOR et en CON. Il dispose donc de 3 cases par rangée. S’il subit 5 points de dégâts, étant donné qu’il ne porte pas d’armure, il devra cocher les 3 cases de la première rangée et les 2 premières cases de la seconde. Il se retrouve alors égratigné.

Pour chaque rangée, si une case est cochée, le malus correspondant est appliqué à toutes ses caractéristiques physiques (FOR, CON, DEX). Par exemple, un personnage blessé aura un malus de -2 à toutes ses actions physiques tant qu’il ne sera pas soigné.

Notre ami Vargus le chétif est égratigné depuis sa dernière blessure, mais il va devoir défier le danger pour fuir avec sa DEX. Mais comme il a coché des cases sur la rangée Égratigné, il a un malus de -1 à ses actions physiques : il lancera donc 2d6+DEX-1.

Si un personnage ne peut plus cocher de cases, c’est la fin pour lui. Une chance lui est donnée de tromper la mort sur son dernier souffle. S’il réussit, il est agonisant.

Règle optionnelle : avec ce système, il est vrai que la moyenne des points de vie des personnages est inférieure à celle du système d’origine. Si vous trouvez que les personnages de vos joueurs meurent trop vite (ou si vos joueurs refusent de vous passer les chips et les boissons), n’hésitez pas à leur donner une colonne supplémentaire.

Règle optionnelle : si vous souhaitez rallonger la vie des personnages de vos joueurs chéris, vous pouvez appliquer une alternative à la mort. Chaque fois qu’un personnage coche toutes les cases de santé vitale, il est inconscient et il perd définitivement une case de santé vitale d’une rangée en commençant par la rangée Mutilé en remontant. S’il perd une case dans chaque rangée, la mort l’aura rattrapé et il poussera son dernier souffle.

Récupérer

Vous récupérez une rangée de santé vitale au bout d’un jour à vous reposer confortablement en sécurité.

Santé mentale

SanityLa santé mentale représente l’esprit du personnage et dépend directement des caractéristiques de base Sagesse et Charisme ou plutôt de leurs modificateurs (SAG et CHA). Les points de santé mentale sont ainsi représentés par des cases réparties sur 4 rangées +1 rangée spéciale. Chaque colonne est débloquée par les modificateurs SAG ou CHA. Par exemple, la colonne grisée +1 n’est disponible pour un personnage qu’avec une SAG ou un CHA supérieur ou égal à +1.

SAG ou CHA         -2  -1   0  +1  +2  +3
Sain               [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Troublé (-1)       [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Choqué (-2)        [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Traumatisé (-3)    [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Dément (-4)        [ ]

Chaque fois qu’un personnage subit des dégâts mentaux, il coche un nombre de cases sur la rangée égal au nombre de dégâts et aucune armure ne peut protéger l’esprit.

Prenons l’exemple de Dexter le voleur qui a tout misé sur la dextérité et qui n’a aucun bonus en SAG et en CHA. Il dispose donc de 3 cases par rangée. S’il subit 5 points de dégâts mentaux suite à une vision d’horreur, il devra cocher les 3 cases de la première rangée et les 2 premières cases de la seconde. Il se retrouve alors troublé.

Pour chaque rangée, si une case est cochée, le malus correspondant est appliqué à toutes ses caractéristiques mentales (INT, SAG, CHA). Par exemple, un personnage choqué aura un malus de -2 à toutes ses actions mentales tant qu’il ne sera pas soigné.

Ce cher Dexter est troublé depuis sa dernière vision d’horreur, mais il va devoir discerner la réalité pour faire son travail d’éclaireur avec sa SAG. Mais comme il a coché des cases sur la rangée Troublé, il ne peut s’empêcher de penser à ce qu’il vient de voir, il a un malus de -1 à ses actions mentales : il lancera donc 2d6+SAG-1.

Si un personnage ne peut plus cocher de cases, son esprit est brisé. Une chance lui est donnée d’endurer les visions d’horreur et les voix qui résonnent dans sa tête avec son dernier instant de lucidité. S’il réussit, il est dément.

Règle optionnelle : si vous êtes un maître du jeu magnanime, vous pouvez appliquer une alternative à la folie. Chaque fois qu’un personnage coche toutes les cases de santé mentale, il n’a plus le contrôle de sa tête pour un moment et il perd définitivement une case de santé mentale d’une rangée en commençant par la rangée Traumatisé en remontant. S’il perd une case dans chaque rangée, la folie l’aura rattrapé et il aura son dernier instant de lucidité.

Dernier instant de lucidité

Quand votre esprit est brisé, vous avez un dernier instant de lucidité. Vous vous trouvez au bord des limbes et avez une vision de la Vérité (le MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+rien.

Sur 10+, vous échappez à la folie. Vous avez quelques visions et entendez quelques voix mais vous êtes conscient.

Sur 7-9, vous ne sombrez pas dans la folie mais voyez le monde qui vous entoure sous un nouveau jour.

Sur 6-, vous ne voyez plus le monde qui vous entoure, vous tenez des propos incohérents et ne réagissez plus au stimuli de la réalité.

Les protections mentales

Bien entendu, il semble plus facile de sombrer dans la folie que de mourir d’un coup d’épée car rien ne protège de l’horreur. Il semble donc approprié d’ajouter un nouveau type d’objets magiques : les talismans. Ils peuvent prendre la forme d’amulettes, de serre-tête ou de grigris et protègent leur porteur des horreurs ou des intrusions dans l’esprit des sorciers et flagelleurs mentaux exactement comme les armures.


Téléchargement

Feuille de personnage générique | 2 Mo

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