Actions de MJ 4ème partie : Les compétences

Maxime Moraine Outils de MJ 4 Comments

Dans cet article, nous verrons comment les choses peuvent déraper quand les joueurs tentent d’utiliser leurs compétences et capacités longuement affûtées. Avant de s’attaquer à la liste, vous devriez envisager d’en utiliser une partie comme les conséquences des tentatives d’un personnage non qualifié. Même avec une réussite partielle, des effets inattendus peuvent survenir. N’ayez pas peur d’illustrer les risques de catastrophe quand on essaye de faire quelque chose et qu’on n’y connaît rien !

Crochetage et sabotage

  1. Ta manche se prend dans les engrenages du mécanisme que tu essayes de désactiver, ce qui le déclenche et t’épingle sur place (en plus de déchirer ta chemise de luxe !).
  2. Tes crochets cassent et s’emmêlent dans le mécanisme de la serrure, la rendant impossible à crocheter.
  3. Les dernières gorges de la serrure sont presque en place quand les gardes arrivent et ouvrent le feu sur toi et tes alliés.
  4. Le mécanisme du piège s’emballe et explose dans une pluie d’engrenages, de dents et d’éclats métalliques ! Tu en évites la majorité mais tes alliés sont touchés par des pièces projetées à grande vitesse.
  5. La bonne nouvelle, c’est que tu as bien crocheté la serrure. La mauvaise nouvelle, c’est que tu as bien découvert le piège qui gardait la porte : à la dure.
  6. La tension dans le mécanisme libère soudainement un tube en laiton de dix centimètres qui traverse ta main de part en part. J’espère que c’était pas ta main directrice !
  7. Tu as seulement réussi à désamorcer le piège temporairement. La dernière personne qui passe le déclenche et en subit les conséquences.
  8. Alors que tu viens de finir de crocheter la serrure, tu te rends compte que tout était recouvert d’un poison cutané virulent.
  9. L’enchantement qui protège la serrure la fait chauffer pendant que tu la crochètes. Tu commences à subir des dégâts de brûlure et tu n’es même pas à un quart du travail.
  10. Pour accéder au mécanisme, tu dois enfoncer ton bras entier dans tube bardé de lames. Qu’est-ce qui peut bien arriver de mal ?

Force, endurance et athlétisme

  1. Bien que tu y ailles de tout ton poids, tout ce qui se produit c’est que ton épaule se déboîte dans une douleur insupportable.
  2. Pas assez loin. Ton saut t’a presque amené à ton objectif, mais tu es maintenant accroché au fin rebord du bout des doigts de ta main non directrice.
  3. Tu parviens presque à étouffer ton adversaire mais ses manoeuvres habiles inversent la tendance et tu es sur le point de t’évanouir.
  4. Plusieurs planches pourries du sol craquent et tu t’enfonces dans le trou jusqu’à la taille.
  5. Il semble que tu sois sacrément allergique à ce genre de potions !
  6. Tu as entendu ce bruit de déchirure ? C’était ton genou !
  7. Tu passes complètement au travers de cette porte barrée et dans la fosse piégée de l’autre côté.
  8. Ces semaines d’aventure t’ont valu un gros rhume : des courbatures, des quintes de toux et un mal de tête atroce à chaque fois que tu te baisses.
  9. Ta démonstration de force tourne au ridicule après que tu aies complètement déchiré l’entrejambe de ton pantalon.
  10. Le rebord duquel tu allais sauter s’effondre et te fait trébucher.

Acrobaties, vitesse et coordination

  1. Ce qui devait être un mouvement gracieux est balayé par une élongation. Tu t’effondres et reste étourdi quelques instants.
  2. Au lieu d’esquiver habilement le danger, tu te jettes dessus et en subis toutes les conséquences.
  3. T’as zigué au lieu de zaguer, te précipitant directement dans le piège.
  4. Alors que tu avances sur la mince corniche, un éternuement malvenu te fais perdre l’équilibre.
  5. Ta tentative de te défaire habilement de tes liens resserre finalement leur emprise.
  6. Tu trébuches et glisses mais par chance, tu parviens à t’accrocher à une corde ballante pour empêcher ta chute. Malheureusement, la descente rapide te brûle toute la peau de la main !
  7. Alors que tu essayes de passer au dessus de la créature, sa queue massive vient te frapper et t’envoie en l’air comme une poupée.
  8. Tu parviens presque à rattraper le fuyard mais à l’angle de la rue tu tombes nez à nez sur sur ses alliés armés jusqu’aux dents.
  9. Tu parviens à bloquer le carreau d’arbalète. Néanmoins, il traverse ton bouclier et l’agrafe à ton bras.
  10. Le sol est bien plus glissant que tu ne le pensais. La dernière chose que tes alliés voient sont tes bras s’agitant en l’air alors que ton corps glisse dans le gouffre.

Connaissances, volonté et perspicacité

  1. Ce que tu pensais être le point faible de ton ennemi est en fait son point fort.
  2. Tu as vraiment une bonne impression sur ces gens. Ils sont clairement honnêtes et sincères.
  3. Tes connaissances sur le panthéon ont des lacunes. Ton offrande à la déesse est en fait une insulte : sa vengeance sera prompte.
  4. “Ils ne nous respecterons que si nous nous montrons tous agressifs, on regarde droit dans les yeux et on montre les dents !”
  5. Ton courage t’abandonne complètement. Tu es transi de peur. Tu lâches tout ce que tu tiens et commence à perdre connaissance devant cette horreur inimaginable (ou au moins quelque chose d’horrible à tes yeux).
  6. Tu es sûr que cette ancienne inscription indique le “Temple sacré de la déesse de la pitié et de la compassion”, absolument certain.
  7. Ces immenses bêtes sont herbivores, il n’y a rien à craindre.
  8. Quelque chose de parfaitement inoffensif et banal te fait paniquer et te terrifie (des clowns peut-être ?).
  9. Il bluffe !
  10. La tribu primitive doit être en train de vous proposer le gîte et le couvert. En tout cas ça parle de vous emmener quelque part et de manger quelque chose.

Discrétion, perception et observation

  1. Il est évident de différencier les dalles piégée des dalles sans danger sur le sol, tu sais exactement sur lesquelles marcher.
  2. Tu as presque dépassé le garde quand une dalle branlante bouge, produit un bruit de frottement et attire son attention.
  3. Ces plantes sont sans danger et comestibles.
  4. L’ennemi que toi et tes alliés alliez prendre en embuscade est en fait un mannequin très bien déguisé, ce qui donne le temps à vos vrais ennemis de vous tomber dessus par surprise.
  5. Il n’y a pas lieu de s’inquiéter, c’est juste le bruit du vent dans les feuilles d’automne.
  6. Tu restes dans l’ombre immobile pendant que tes ennemis passent à côté. Tu sens quelque chose qui te grimpe la jambe dans ton pantalon.
  7. Tu es sûr que le voleur a employé le mot de passe “grenades”.
  8. “T’en es sûr ? Elle ne ressemble pas à la duchesse, à moins qu’elle travaille au noir comme prostituée !”
  9. Ça ressemble à un groupe de piliers de bar typique, buvant, mangeant et discutant entre eux.
  10. La cible que tu es en train de filer n’a pas l’air consciente de ta présence.

Essayez de rendre chaque jet de dé intéressant et d’éviter le classique réussite/échec pour faire en sorte que chaque jet de dé aide à raconter une histoire. Chaque jet de dé réussi implique généralement que le joueur raconte l’histoire (il fait ce qu’il a prévu) alors qu’un échec donne une belle opportunité à vous, le MJ, de vous emparer de l’histoire. Les actions de MJ sont des outils importants de votre boite à outils de la narration.


D’après l’article original : Hard Moves & GM Intrusions Part 4: Botched Skills
Crédits illustrations : Paizo Inc.


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